Дж. Спольски о UI-дизайне

Цитаты из книги Дж. Спольски "Руководство по UI дизайну для программистов"

  1. Основная аксиома UI дизайна:Хороший дизайн пользовательского интерфейса подразумевает, что программа соответствует ожиданиям пользователей о том, как она должна себя вести.
  2. Второе правило UI дизайна:Каждый раз, предлагая опцию, вы просите пользователя сделать выбор.Проблемы возникают, когда вы просите их сделать выбор, который их ничуть не волнует. И ответственность дизайнеров как раз в том и заключается, чтобы освободить пользователей от необходимости принимать подобные решения. Сваливание ответственности за принятие подобных решений на пользователя - есть вершина высокомерия программиста, который не дал себе труда додумать до конца, какое же решение в данном случае будет оптимальным.
  3. Метафора, пусть даже и не идеальная, лучше чем ее отсутствие. Но плохо подобранная метафора хуже чем ее отсутствие.
  4. Постоянство в дизайне - фундаментальный принцип хорошего UI дизайна, хотя он и является просто следствием аксиомы «модель программы должна соответствовать модели пользователя», на основании того, что модель пользователя отражает предыдущий опыт пользователя.
  5. Когда вы работаете над созданием пользовательских интерфейсов, полезно помнить о двух принципах:
    1. У пользователей нет документации, а если бы она и была, они бы ее не читали.
    2. На самом деле, пользователи не умеют читать, а если бы и умели, то не не стали бы.
  6. Возможно, это звучит жестко, но в этом легко убедиться, проведя usability тестирование. Вы увидите, что немалое количество людей просто не читают слова, которые вы вывели на экран. Когда на экране появляется окно с предупреждением об ошибке, его просто не читают. Это может стать для вас -- программиста -- разочарованием, потому что вам кажется, что вы ведете с пользователем диалог. «Товарищ пользователь! Этот документ Вы открыть не можете, потому что программа не поддерживает его формат!» Но опыт показывает, что чем больше слов в диалоговом окне, тем меньшее число пользователей их читают.
  7. Опытные дизайнеры пользовательских интерфейсов в буквальном смысле сводят количество слов на экране к минимуму, чтобы увеличить вероятность того, что они будут прочитаны. Делайте тексты как можно более краткими, простыми, доступными, избавляйтесь от придаточных предложений и деепричастных оборотов.
  8. Ваша программа должна быть разработана таким образом, чтобы от пользователя не требовалось мастерское владение техникой позиционирования мыши.
  9. Один из самых первых принципов дизайна графических интерфейсов гласил: пользователь не должен запоминать то, что может запомнить компьютер. Классический пример - диалоговое окно «Открыть файл», которое предлагает пользователю выбрать один файл из списка, а не заставляет вводить точное имя файла по памяти. Человек намного легче припоминает что-либо, когда у него есть подсказки, и всегда предпочтет выбрать из списка вместо того, чтобы выуживать необходимую информацию из глубин своей памяти.
  10. Чтобы оценить, насколько удобно пользоваться программой или диалогом, который вы видите впервые, достаточно притвориться глупее, чем вы есть. Не читайте инструкций в диалоговом окне. Стройте предположения о том, что делает та или иная штуковина, и не проверяйте их. Попытайтесь пользоваться мышью одним пальцем. Делайте ошибки; валяйте дурака. Посмотрите, выполняет ли при этом программа то, что вы от нее хотите, или, по меньшей мере, дает ли она советы к действию, а не падает каждый раз, когда вы совершаете глупость. Будьте нетерпеливы. Если не удается сделать что-либо с первого раза, бросайте. И если пользовательский интерфейс не выдерживает вашего глупого, незрелого натиска, над ним стоит поработать.
  11. Создание хорошего продукта разбивается на шесть этапов:
    1. Придумать воображаемых пользователей
    2. Продумать виды деятельности пользователей
    3. Узнать модель пользователя -- как он будет выполнять деятельность, основываясь на своем опыте
    4. Сделать первый набросок дизайна
    5. Изменять дизайн, все больше и больше делая его простым в использовании, до тех пор, пока продукт не окажется в рамках способностей воображаемых пользователей
    6. Наблюдать за тем, как реальные пользователи работают с вашим продуктом. Отметить области, в которых они испытывают трудности. Эти области, скорее всего, и демонстрируют несоответствия модели программы модели пользователя.

смотрите еще Цитаты из "Совершенный код" С. Макконнелла

 

Добавить комментарий